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先行测试的目的是查漏补缺,是蜕变优化。
游戏也是一种艺术,三阶人工智能生命体虽然近乎无所不能,但是艺术品这种东西历来都是没有绝对完美标准的。
就好比巴布罗·迪戈·何塞·法兰西斯科·狄·保拉·胡安·纳波穆西诺·玛莉亚·狄·洛斯·雷梅迪奥斯·西普里亚诺·狄·拉·圣地西玛·特里尼达·克里托·瑞兹.布拉斯科.毕加索的那些名画,在很多人眼中,就是根本看不懂,丑的一批,和鬼画符一个概念的存在。
游戏也是一样,没有一款游戏是能够得到所有人的喜爱的,即便是《魔兽·世界》,《英雄·联盟》这样全球风靡的游戏,也有一大批的厌恶它们,碰都不愿意碰的死硬玩家。
作为一名游戏制作人,能够做的,只是尽量的让自己的游戏受到更多的人喜欢,而众所周知,“更受欢迎”这个标准是非常难以把握的,每个时代有每个时代的审美,每个阶段的人也有每个阶段的爱好,即便是三阶人工智能生命体,也没办法保证自己做出来的东西不经修争就能一举夺得绝大多数玩家的欢心。
所以,即便是跨时代虚拟现实游戏,想要做得更好,也绝对离不开玩家们的合理建议。
躺在鹏城天昂总部大厦顶层的私人游泳池旁边的沙滩椅上,李昂一边沐浴着88层高空的明媚阳光,一边聚集心神,用思维意识连接上三阶人工智能生命体,查看着《我们的世界》先行测试玩家们发来的测试反馈报告。
这份报告每一名参加测试的玩家都有,他们可以在测试期间选择任意时间进行填写并且上交,当然,不填写也可以,不过今后的新游戏测试资格,你这辈子就无缘了。
问题总是需要一个个解决的。
第一个问题是为什么让玩家一开始出来就这么虚弱,为什么不弄得正常一点。
这个当然是有原因的,其中最主要的,便是防止玩家在游戏一开始的时候就产生争斗。
《我们的世界》是一款注重集体合作的游戏,而不是《小冒险》这般勾心斗角人尽皆敌的游戏,如果一开始玩家就拥有充足的体力的话,在食品仓库或者装备仓库为了争夺可以食用的食物或者好用的装备,则必然会发生争斗,然后一群人在仓库里打得脑浆崩裂,血流漂杵。
而在心理学上曾经发现过这样的一个现象,绝大多数动物,在它们自身较为虚弱,或者受伤的情况下,它们会更加倾向于逃跑或者躲藏,以保全自身,除非实在躲不过了,才会选择拼死反击。
这是动物的本能,同样也是人类的本能,是千万年的进化中,通过无数同类的死亡总结出来的,最本质的,应对危险的最佳策略。
而且,这样让大家都是虚弱状态,那即便实有人在忍不住打了起来,彼此能够发挥的破坏力也不会太大,顶多扭打倒地,互相锤个鼻青脸肿罢了。
其次也是为了先把大多数人引去食品仓库,让大家在搜寻可食用食品的过程中,将这份“尽量不要同其他人发生冲突,尽快恢复实力”的想法固定下来,彼此之间尽量的保持一定的默契,如果能达成弱者团结互助的效果,那就更好了。
第二个问题类似,问的是为什么食品仓库里的食物大多都腐败变质了,为什么不全部提供完好的食物。
这个当然也是李昂精心设定的,一来是为了突出游戏背景,通过这样的方式暗地里透露玩家角色被冬眠的时间有多么的长,这种让玩家自己去发现,自己去猜的方式,要比直接告诉他们是怎么回事更加的令人印象深刻一些。
二来,也是为了逼迫玩家走出地下基地,去地面上冒险。
这是一款生存类游戏,随着时间的退役,玩家角色的饥饿值会稳步的上涨,必须通过补充食物饮水才能继续存活,倘若直接给他们提供一仓库的食物,让他们尽情的吃,那很有可能会有一部分玩家会选择不走出基地冒险,而是整天呆在基地里,吃吃喝喝,捣鼓捣鼓那些近未来的神奇科幻装备。
三来,是为了突出这个世界中食物和饮水的宝贵。
俗话说的好,能轻易得到的东西,人们往往会不懂得珍惜,只有他们费尽心思付出了努力获得的东西,他们才会宝贝一些。
食物和饮水也是一样,不让他们翻箱倒柜,历经无数次的失望才得到,他们怎么会懂得珍惜呢?他们怎么会在之后的冒险中,付出足够的努力与代价去为获取食物而战斗呢?
培养玩家的良好习惯,养成他们的游戏积极性,也是重要原因之一。
第三个问题,则是有很多玩家提出,大家花在爬楼梯上的时间实在太久了。
这个问题嘛,李昂不得不承认,确实有些久,倘若一名玩家从地下第七层出发,前往地表,即便他通过食物和休息恢复满了体力,轻装上阵,全力攀登,也得花超过一个小时时间。
李昂原本的设想是通过这么长一段阶梯来表现这个基地的背景,突出基地的深邃,将游戏背景做得更加真实一些。
想法是好的,但众所周知,现在玩家的耐心是越来越低了,很多玩家追求的都是快节奏,想要在尽量短的时间内收获快感,得这一个多小时毫无意义的攀登时间对他们来讲很有可能成为最大的劝退因素。
仔细想了想,李昂决定对这个设定进行修改。
这个问题想要修正的话,无非两种方法,一种是减少攀登的时间,让玩家能在很短的时间内抵达目的地,另一种则是改换攀登方式,让玩家的这趟攀登之旅变得有意思一些。
最终,李昂决定双管齐下来解决问题。
首先,是在阶梯旁边加装一列轨道,一列凹入地面五厘米左右的,两厘米多宽的轨道,再在各层的装备仓库中提供一种名为“轨道移动装置”的装备。
它看上去就像一张只有一条腿的凳子,玩家只需要把这张“凳子”下面唯一的那条细细的金属腿插入阶梯旁边的轨道中,这张“凳子”便会自动顺着轨道向上移动,速度比大家自己爬要快两倍多,到时候玩家只需要坐上去,坐等“凳子”一路往上,抵达最上层的大厅就是了。
可以说是吃着东西聊着天,就把路给赶了!
然后,在阶梯的两边增加一个个和墙面平行的画框,画框里绘画着的,便是当年建造这个基地时的景象,以及,那第0层的那一间间维生室中,那一位位每年三苏醒10个,负责维护保养整个地下基地的NPC的故事。
他们之间的爱恨情仇,那无声的岁月里,巨大的空间中,上演的,不为人知的,可歌可泣的故事。之所以会有这些故事,原因也很简单,人一旦被从冬眠中唤醒,那将永远失去再次被正常冬眠的机会。
而且,为了节省食物和能源,他们每一个人都将在漫长的时间中,等待下一批人苏醒,带这批新人熟悉了基地的各项维护工作后,自己再回到维生舱,选择另一种永远无法被唤醒的,永恒的冬眠之中。
接下来的问题是为什么0层,8层,还有9层不开放,到底准备什么时候开放。
这个问题李昂也是有想法的,首先是0层,这里虽然也有维生室,也有八百一十个维生舱,但里面装的并不是玩家,而是已经死去,或者还没被唤醒的NPC,另外还有一个小号的食品仓库和装备仓库,一个巨大的武器仓库。
作为一款近未来背景的游戏,武器仓库里的武器自然都是非常先进发达的,而且品种类型丰富齐全,除了小型兵器,手枪,步枪,冲锋枪,狙击枪,火箭筒之外,还有中型武器的迫击炮,榴弹炮,小型战车,小型潜艇,小型飞行器... -->>
先行测试的目的是查漏补缺,是蜕变优化。
游戏也是一种艺术,三阶人工智能生命体虽然近乎无所不能,但是艺术品这种东西历来都是没有绝对完美标准的。
就好比巴布罗·迪戈·何塞·法兰西斯科·狄·保拉·胡安·纳波穆西诺·玛莉亚·狄·洛斯·雷梅迪奥斯·西普里亚诺·狄·拉·圣地西玛·特里尼达·克里托·瑞兹.布拉斯科.毕加索的那些名画,在很多人眼中,就是根本看不懂,丑的一批,和鬼画符一个概念的存在。
游戏也是一样,没有一款游戏是能够得到所有人的喜爱的,即便是《魔兽·世界》,《英雄·联盟》这样全球风靡的游戏,也有一大批的厌恶它们,碰都不愿意碰的死硬玩家。
作为一名游戏制作人,能够做的,只是尽量的让自己的游戏受到更多的人喜欢,而众所周知,“更受欢迎”这个标准是非常难以把握的,每个时代有每个时代的审美,每个阶段的人也有每个阶段的爱好,即便是三阶人工智能生命体,也没办法保证自己做出来的东西不经修争就能一举夺得绝大多数玩家的欢心。
所以,即便是跨时代虚拟现实游戏,想要做得更好,也绝对离不开玩家们的合理建议。
躺在鹏城天昂总部大厦顶层的私人游泳池旁边的沙滩椅上,李昂一边沐浴着88层高空的明媚阳光,一边聚集心神,用思维意识连接上三阶人工智能生命体,查看着《我们的世界》先行测试玩家们发来的测试反馈报告。
这份报告每一名参加测试的玩家都有,他们可以在测试期间选择任意时间进行填写并且上交,当然,不填写也可以,不过今后的新游戏测试资格,你这辈子就无缘了。
问题总是需要一个个解决的。
第一个问题是为什么让玩家一开始出来就这么虚弱,为什么不弄得正常一点。
这个当然是有原因的,其中最主要的,便是防止玩家在游戏一开始的时候就产生争斗。
《我们的世界》是一款注重集体合作的游戏,而不是《小冒险》这般勾心斗角人尽皆敌的游戏,如果一开始玩家就拥有充足的体力的话,在食品仓库或者装备仓库为了争夺可以食用的食物或者好用的装备,则必然会发生争斗,然后一群人在仓库里打得脑浆崩裂,血流漂杵。
而在心理学上曾经发现过这样的一个现象,绝大多数动物,在它们自身较为虚弱,或者受伤的情况下,它们会更加倾向于逃跑或者躲藏,以保全自身,除非实在躲不过了,才会选择拼死反击。
这是动物的本能,同样也是人类的本能,是千万年的进化中,通过无数同类的死亡总结出来的,最本质的,应对危险的最佳策略。
而且,这样让大家都是虚弱状态,那即便实有人在忍不住打了起来,彼此能够发挥的破坏力也不会太大,顶多扭打倒地,互相锤个鼻青脸肿罢了。
其次也是为了先把大多数人引去食品仓库,让大家在搜寻可食用食品的过程中,将这份“尽量不要同其他人发生冲突,尽快恢复实力”的想法固定下来,彼此之间尽量的保持一定的默契,如果能达成弱者团结互助的效果,那就更好了。
第二个问题类似,问的是为什么食品仓库里的食物大多都腐败变质了,为什么不全部提供完好的食物。
这个当然也是李昂精心设定的,一来是为了突出游戏背景,通过这样的方式暗地里透露玩家角色被冬眠的时间有多么的长,这种让玩家自己去发现,自己去猜的方式,要比直接告诉他们是怎么回事更加的令人印象深刻一些。
二来,也是为了逼迫玩家走出地下基地,去地面上冒险。
这是一款生存类游戏,随着时间的退役,玩家角色的饥饿值会稳步的上涨,必须通过补充食物饮水才能继续存活,倘若直接给他们提供一仓库的食物,让他们尽情的吃,那很有可能会有一部分玩家会选择不走出基地冒险,而是整天呆在基地里,吃吃喝喝,捣鼓捣鼓那些近未来的神奇科幻装备。
三来,是为了突出这个世界中食物和饮水的宝贵。
俗话说的好,能轻易得到的东西,人们往往会不懂得珍惜,只有他们费尽心思付出了努力获得的东西,他们才会宝贝一些。
食物和饮水也是一样,不让他们翻箱倒柜,历经无数次的失望才得到,他们怎么会懂得珍惜呢?他们怎么会在之后的冒险中,付出足够的努力与代价去为获取食物而战斗呢?
培养玩家的良好习惯,养成他们的游戏积极性,也是重要原因之一。
第三个问题,则是有很多玩家提出,大家花在爬楼梯上的时间实在太久了。
这个问题嘛,李昂不得不承认,确实有些久,倘若一名玩家从地下第七层出发,前往地表,即便他通过食物和休息恢复满了体力,轻装上阵,全力攀登,也得花超过一个小时时间。
李昂原本的设想是通过这么长一段阶梯来表现这个基地的背景,突出基地的深邃,将游戏背景做得更加真实一些。
想法是好的,但众所周知,现在玩家的耐心是越来越低了,很多玩家追求的都是快节奏,想要在尽量短的时间内收获快感,得这一个多小时毫无意义的攀登时间对他们来讲很有可能成为最大的劝退因素。
仔细想了想,李昂决定对这个设定进行修改。
这个问题想要修正的话,无非两种方法,一种是减少攀登的时间,让玩家能在很短的时间内抵达目的地,另一种则是改换攀登方式,让玩家的这趟攀登之旅变得有意思一些。
最终,李昂决定双管齐下来解决问题。
首先,是在阶梯旁边加装一列轨道,一列凹入地面五厘米左右的,两厘米多宽的轨道,再在各层的装备仓库中提供一种名为“轨道移动装置”的装备。
它看上去就像一张只有一条腿的凳子,玩家只需要把这张“凳子”下面唯一的那条细细的金属腿插入阶梯旁边的轨道中,这张“凳子”便会自动顺着轨道向上移动,速度比大家自己爬要快两倍多,到时候玩家只需要坐上去,坐等“凳子”一路往上,抵达最上层的大厅就是了。
可以说是吃着东西聊着天,就把路给赶了!
然后,在阶梯的两边增加一个个和墙面平行的画框,画框里绘画着的,便是当年建造这个基地时的景象,以及,那第0层的那一间间维生室中,那一位位每年三苏醒10个,负责维护保养整个地下基地的NPC的故事。
他们之间的爱恨情仇,那无声的岁月里,巨大的空间中,上演的,不为人知的,可歌可泣的故事。之所以会有这些故事,原因也很简单,人一旦被从冬眠中唤醒,那将永远失去再次被正常冬眠的机会。
而且,为了节省食物和能源,他们每一个人都将在漫长的时间中,等待下一批人苏醒,带这批新人熟悉了基地的各项维护工作后,自己再回到维生舱,选择另一种永远无法被唤醒的,永恒的冬眠之中。
接下来的问题是为什么0层,8层,还有9层不开放,到底准备什么时候开放。
这个问题李昂也是有想法的,首先是0层,这里虽然也有维生室,也有八百一十个维生舱,但里面装的并不是玩家,而是已经死去,或者还没被唤醒的NPC,另外还有一个小号的食品仓库和装备仓库,一个巨大的武器仓库。
作为一款近未来背景的游戏,武器仓库里的武器自然都是非常先进发达的,而且品种类型丰富齐全,除了小型兵器,手枪,步枪,冲锋枪,狙击枪,火箭筒之外,还有中型武器的迫击炮,榴弹炮,小型战车,小型潜艇,小型飞行器... -->>
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