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都不是普通大众能够接触到的,这种长达几百年的文化积淀使得现代人偏执地认为艺术一定要高于世俗,在他们眼中电子游戏是十分幼稚和充满“铜臭味”的。
电子游戏本身就是一种商品,很多人因此对其嗤之以鼻。但是可笑的是很多被称为是艺术品的画作却被人在拍卖会上公然拍卖,甚至高昂的拍卖价格还成为了艺术品的光环之一。二者其实都具备商品和艺术品这两种属性,唯一不同的是电子游戏可以通过数字技术大量复制,大大降低入门门槛。而这种低门槛是其他公认的艺术形式所不具备的,因此电子游戏在艺术圈中显得格格不入。
事实上类似的事件之前也发生过,最为知名的便是金庸的武侠小说是否能称之为文学的全民讨论。武侠小说和现在的网络小说跟电子游戏有着诸多类似之处,不能因为它们以盈利为目的就忽略他们内在的艺术性。不是每一幅画都能称之为艺术品,同理,也不是每一本小说、每一款游戏都能被称之为艺术,不能因为一个领域有着很多劣质的作品就对整个领域进行否定。
每个人都摆脱不了社会大环境的影响。米德的“主我”“客我”理论指出,自我是“主我”和“客我”的统一体,前者是个人的主体意识,后者是从周围观察到的他人对自己的态度、评价和角色期待。“客我”意识只有通过与他人的意义交换才能得到,“客我”和“主我”的对话和互动形成统一的社会自我。
很多时候人们的认知是由社会强行灌输的。在学术界,对于游戏的利弊尚没有一个定论,但是不管是国外媒体还是国内媒体,对游戏的消极报道远远高于正面报道。这就使得很多人对游戏都有一种先入为主的偏见,而这种偏见使得他们无法发现电子游戏的艺术性。
著名游戏开
发人利文斯通对此说过这么一句话,“我觉得写出那些耸人听闻标题的人可能一辈子都没有玩过一款游戏,只有5%的游戏不适合未成年人,其余95%都是适合家庭的游戏。每个人都在制作游戏,男女老少都有参与,玩游戏的群体同样如此。我觉得很奇怪,游戏如此具有社会、经济和文化作用,却被描述成‘黑暗艺术’。”
评定一份作品是不是艺术,最关键的是看作品中是否有着人类所追求的“真善美”。为了能够让自己的游戏作品受欢迎,游戏开发商自然会使出浑身解数,对游戏进行充分地打磨。
一部优秀的作品自然少不了优秀的外表,从物品建模再到动作设计,为了能够给人们美的享受,制作团队都会花很长时间去做调整。《刺客信条:大革命》中就对大革命时期的巴黎进行了建模,其中最为著名的便是在游戏中复刻巴黎圣母院。据游戏设计师透露,团队为了还原巴黎圣母院全貌,足足花了两年时间进行建模,可以说精确到了每一块石头。如果说巴黎圣母院是法国建筑史上的一个杰作,那么其在游戏中的复刻自然也能称得上是精品。
电子游戏就好像是观众能够参与的话剧一般,玩家扮演某一个角色进行表演。为了能够给玩家更好地体验,游戏制作团队对游戏剧情也会下很大的功夫。《刺客信条》系列的游戏很巧妙地将游戏剧情和历史故事、神话传说进行融合,使得玩家能够参与到这些远不可及的事件当中,甚至还能成为推动剧情的关键。《战神》系列就对希腊神话和北欧神话进行改编,让玩家给神的时代画上句号。玩家可以因为剧情高兴,也可以因为剧情流泪,就像古希腊公民观看话剧表演一样。
玩游戏不仅需要动用玩家的眼睛,更需要动用玩家的耳朵。《战地》系列不仅通过精致画面来展现战争,更通过逼真的音效来提高玩家的代入感。枪炮声成为了整场游戏的伴奏,给玩家身临其境之感。一些比较注重剧情的游戏,更是在剧情发展到高潮时播放精心制作的配乐,通过音乐来引起玩家共鸣。
游戏面向的是普通大众,众口难调,不同的人有着不同的口味,所以一些具有独特风格的游戏也孕育而生。暴力美学的代表作有《DOOM》系列和《虐杀原形》系列,专攻惊悚恐怖的《逃生》系列,描绘未来反乌托邦社会的赛博朋克风格,甚至现在已经有一些游戏厂商开始在制作克苏鲁风格的游戏。
可以说开创于民主社会的电子游戏有着那些历史悠久的前辈无法比拟的活力。这是一个可以成千上百人共同参与的艺术创作,其艺术成果也能供普通大众享用。”
李思源说完这些之后整个直播间都沸腾了。
“那个喷子继续接啊,怎么不说话了?”
“大家别理那个喷子,我在几个直播间都看到过他,就是一个刷存在感的傻子。”
“这种傻子竟然没被封号?不说了,我已经举报了,净化网络环境从我做起。”
“我还以为要开骂呢?”
“李哥牛逼”
楚玉峰看着直播间的弹幕,突然之间想到了一个好主意。
都不是普通大众能够接触到的,这种长达几百年的文化积淀使得现代人偏执地认为艺术一定要高于世俗,在他们眼中电子游戏是十分幼稚和充满“铜臭味”的。
电子游戏本身就是一种商品,很多人因此对其嗤之以鼻。但是可笑的是很多被称为是艺术品的画作却被人在拍卖会上公然拍卖,甚至高昂的拍卖价格还成为了艺术品的光环之一。二者其实都具备商品和艺术品这两种属性,唯一不同的是电子游戏可以通过数字技术大量复制,大大降低入门门槛。而这种低门槛是其他公认的艺术形式所不具备的,因此电子游戏在艺术圈中显得格格不入。
事实上类似的事件之前也发生过,最为知名的便是金庸的武侠小说是否能称之为文学的全民讨论。武侠小说和现在的网络小说跟电子游戏有着诸多类似之处,不能因为它们以盈利为目的就忽略他们内在的艺术性。不是每一幅画都能称之为艺术品,同理,也不是每一本小说、每一款游戏都能被称之为艺术,不能因为一个领域有着很多劣质的作品就对整个领域进行否定。
每个人都摆脱不了社会大环境的影响。米德的“主我”“客我”理论指出,自我是“主我”和“客我”的统一体,前者是个人的主体意识,后者是从周围观察到的他人对自己的态度、评价和角色期待。“客我”意识只有通过与他人的意义交换才能得到,“客我”和“主我”的对话和互动形成统一的社会自我。
很多时候人们的认知是由社会强行灌输的。在学术界,对于游戏的利弊尚没有一个定论,但是不管是国外媒体还是国内媒体,对游戏的消极报道远远高于正面报道。这就使得很多人对游戏都有一种先入为主的偏见,而这种偏见使得他们无法发现电子游戏的艺术性。
著名游戏开
发人利文斯通对此说过这么一句话,“我觉得写出那些耸人听闻标题的人可能一辈子都没有玩过一款游戏,只有5%的游戏不适合未成年人,其余95%都是适合家庭的游戏。每个人都在制作游戏,男女老少都有参与,玩游戏的群体同样如此。我觉得很奇怪,游戏如此具有社会、经济和文化作用,却被描述成‘黑暗艺术’。”
评定一份作品是不是艺术,最关键的是看作品中是否有着人类所追求的“真善美”。为了能够让自己的游戏作品受欢迎,游戏开发商自然会使出浑身解数,对游戏进行充分地打磨。
一部优秀的作品自然少不了优秀的外表,从物品建模再到动作设计,为了能够给人们美的享受,制作团队都会花很长时间去做调整。《刺客信条:大革命》中就对大革命时期的巴黎进行了建模,其中最为著名的便是在游戏中复刻巴黎圣母院。据游戏设计师透露,团队为了还原巴黎圣母院全貌,足足花了两年时间进行建模,可以说精确到了每一块石头。如果说巴黎圣母院是法国建筑史上的一个杰作,那么其在游戏中的复刻自然也能称得上是精品。
电子游戏就好像是观众能够参与的话剧一般,玩家扮演某一个角色进行表演。为了能够给玩家更好地体验,游戏制作团队对游戏剧情也会下很大的功夫。《刺客信条》系列的游戏很巧妙地将游戏剧情和历史故事、神话传说进行融合,使得玩家能够参与到这些远不可及的事件当中,甚至还能成为推动剧情的关键。《战神》系列就对希腊神话和北欧神话进行改编,让玩家给神的时代画上句号。玩家可以因为剧情高兴,也可以因为剧情流泪,就像古希腊公民观看话剧表演一样。
玩游戏不仅需要动用玩家的眼睛,更需要动用玩家的耳朵。《战地》系列不仅通过精致画面来展现战争,更通过逼真的音效来提高玩家的代入感。枪炮声成为了整场游戏的伴奏,给玩家身临其境之感。一些比较注重剧情的游戏,更是在剧情发展到高潮时播放精心制作的配乐,通过音乐来引起玩家共鸣。
游戏面向的是普通大众,众口难调,不同的人有着不同的口味,所以一些具有独特风格的游戏也孕育而生。暴力美学的代表作有《DOOM》系列和《虐杀原形》系列,专攻惊悚恐怖的《逃生》系列,描绘未来反乌托邦社会的赛博朋克风格,甚至现在已经有一些游戏厂商开始在制作克苏鲁风格的游戏。
可以说开创于民主社会的电子游戏有着那些历史悠久的前辈无法比拟的活力。这是一个可以成千上百人共同参与的艺术创作,其艺术成果也能供普通大众享用。”
李思源说完这些之后整个直播间都沸腾了。
“那个喷子继续接啊,怎么不说话了?”
“大家别理那个喷子,我在几个直播间都看到过他,就是一个刷存在感的傻子。”
“这种傻子竟然没被封号?不说了,我已经举报了,净化网络环境从我做起。”
“我还以为要开骂呢?”
“李哥牛逼”
楚玉峰看着直播间的弹幕,突然之间想到了一个好主意。