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各国中初生者,均有风俗邀请鉴别师对新生孩儿进行属性鉴别,以此了解孩子的潜质,以决定对其未来的培养之路,当然鉴别费用虽说不贵,却也不是人人舍得花费。
属性篇:
人物基本属性简介:
基本属性从出生确定后几乎无法再行增加,除非遇到奇遇或是服用某些仙药灵丹能略加外,同时增加基本属性的药物一生仅能服食同一类的一种,多服无任何作用。
划分为:
力量:初生范围为10到50点,影响负重能力,影响武者外功的物理伤害能力。
敏捷:初生范围为10到50点,影响反应能力,洞察能力。
速度:初生范围为10到50点,影响神经以及肌体的敏感度,与敏捷相关却又独立。
根骨:初生范围为10到50点,影响人物生存韧性,对环境的适应能力,影响武者内气的距离速度和内气储备的容量极限。
悟性:初生范围为10到50点,影响学习能力速度以及深度,影响智力所能接受知识的上限。
福缘:初生范围为10到50点,影响突发事件产生的几率,影响意外收获和损失的几率。
魅力:初生范围为10到50点,影响人际关系第一印象好感度,影响意外事件发生时解决的难易度。
理性:初生范围为10到50点,影响对事物判断的出发角度,影响相应知识的接受快慢以及接受极限。大多与感性属性排斥,一般情况下此消彼长。
感性:初生范围为10到50点,影响对事物盘但的出发角度,影响相应知识的接受快慢以及接受极限。大多与理性属性排斥,一般情况下此消彼长。
胆识:初生范围为10到50点,影响对环境以及事物的精神感受,以及左右对事件的最终行动决策。
知识:初生皆为零,影响对事物以及环境的接受理解能力。根据所遭遇和积累的不同隐性增加相应的数值,从初生开始既转变为不可查看的隐藏变量属性。
人物的初生属性值,除悟性,福缘,根骨三项,以及特殊的知识属性外。仅表示人物的该属性极限可增长程度,
而非初生即具备数值属性带来的影响。初生之际的起始点全为10,根据经历以及锻炼学习,属性才能逐渐获得增长,但当前属性实际状态为隐藏不可见状。
某种属性极限一旦达到30以上即为高属性值,值得一题的是,感性值和理性值彼此排斥,一旦某种高,另一种往往就底。但也有少数的个别情况,感性和理性同时达到高值并且数值极为接近的情况,一旦出现这种属性,
同时悟性以及根骨较底,将会产生精神分裂呈现双重性格的特征。若是感性和理性值同高值,其中一者有高出另一者较多,在根骨和悟性较底的情况下往往产生精神变异,也就是俗称的精神病。
武功以及知识理论简介:
武功以及知识理论都可通过参加官府设立的武馆,学堂,或是投军,加入江湖门派学习,福缘深厚者甚至可
遭遇隐士获得传授学习。也可以个人进行其它途径的自学获得,概括分为武功(内功,外功,轻功等。),兵法,
政治,儒学,道学,佛学,文学。几大类。其中的高深知识多不胜数,全看个人的机缘以及刻苦程度而定。
对于各类武功以及知识理论,都有相应的学点制度,武功的增加则靠不断的实战获取学习点数,根据属性的不同,同样客观条件下获得学点也相应不同。而知识理论的学点则靠大量吸收相关的知识获得,可以是通过书籍,
也可以是通过所闻所见的领悟。通过获得学点,寻找师傅加在相应的技能上提升等级,才能在实践中很好的发挥应用。
各国中初生者,均有风俗邀请鉴别师对新生孩儿进行属性鉴别,以此了解孩子的潜质,以决定对其未来的培养之路,当然鉴别费用虽说不贵,却也不是人人舍得花费。
属性篇:
人物基本属性简介:
基本属性从出生确定后几乎无法再行增加,除非遇到奇遇或是服用某些仙药灵丹能略加外,同时增加基本属性的药物一生仅能服食同一类的一种,多服无任何作用。
划分为:
力量:初生范围为10到50点,影响负重能力,影响武者外功的物理伤害能力。
敏捷:初生范围为10到50点,影响反应能力,洞察能力。
速度:初生范围为10到50点,影响神经以及肌体的敏感度,与敏捷相关却又独立。
根骨:初生范围为10到50点,影响人物生存韧性,对环境的适应能力,影响武者内气的距离速度和内气储备的容量极限。
悟性:初生范围为10到50点,影响学习能力速度以及深度,影响智力所能接受知识的上限。
福缘:初生范围为10到50点,影响突发事件产生的几率,影响意外收获和损失的几率。
魅力:初生范围为10到50点,影响人际关系第一印象好感度,影响意外事件发生时解决的难易度。
理性:初生范围为10到50点,影响对事物判断的出发角度,影响相应知识的接受快慢以及接受极限。大多与感性属性排斥,一般情况下此消彼长。
感性:初生范围为10到50点,影响对事物盘但的出发角度,影响相应知识的接受快慢以及接受极限。大多与理性属性排斥,一般情况下此消彼长。
胆识:初生范围为10到50点,影响对环境以及事物的精神感受,以及左右对事件的最终行动决策。
知识:初生皆为零,影响对事物以及环境的接受理解能力。根据所遭遇和积累的不同隐性增加相应的数值,从初生开始既转变为不可查看的隐藏变量属性。
人物的初生属性值,除悟性,福缘,根骨三项,以及特殊的知识属性外。仅表示人物的该属性极限可增长程度,
而非初生即具备数值属性带来的影响。初生之际的起始点全为10,根据经历以及锻炼学习,属性才能逐渐获得增长,但当前属性实际状态为隐藏不可见状。
某种属性极限一旦达到30以上即为高属性值,值得一题的是,感性值和理性值彼此排斥,一旦某种高,另一种往往就底。但也有少数的个别情况,感性和理性同时达到高值并且数值极为接近的情况,一旦出现这种属性,
同时悟性以及根骨较底,将会产生精神分裂呈现双重性格的特征。若是感性和理性值同高值,其中一者有高出另一者较多,在根骨和悟性较底的情况下往往产生精神变异,也就是俗称的精神病。
武功以及知识理论简介:
武功以及知识理论都可通过参加官府设立的武馆,学堂,或是投军,加入江湖门派学习,福缘深厚者甚至可
遭遇隐士获得传授学习。也可以个人进行其它途径的自学获得,概括分为武功(内功,外功,轻功等。),兵法,
政治,儒学,道学,佛学,文学。几大类。其中的高深知识多不胜数,全看个人的机缘以及刻苦程度而定。
对于各类武功以及知识理论,都有相应的学点制度,武功的增加则靠不断的实战获取学习点数,根据属性的不同,同样客观条件下获得学点也相应不同。而知识理论的学点则靠大量吸收相关的知识获得,可以是通过书籍,
也可以是通过所闻所见的领悟。通过获得学点,寻找师傅加在相应的技能上提升等级,才能在实践中很好的发挥应用。