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前的约定,每周三、周六,钟鸣要到幻想时光工作室去,主要是为了面对面地沟通一些问题。
“第一章的剧情已经全都完成了,文本正在上传,你们更新一下客户端,就可以到游戏里去看了。”钟鸣在工位上坐下没多久,就在群里发了一条消息通知大家。
《幻想之域》的游戏完成度已经接近八成,前面的章节,基本上都已经定下来了,不会大改。
现在钟鸣把第一章的剧情改完、重新上传,配置好了各种剧情对话、任务文本和道具描述等内容之后,第一章的完成度就算是彻底达到了100%,可以直接进游戏体验了。
吴明浩二话不说,先更新游戏进去跑了一下。
跑完了第一章的剧情,吴明浩一头雾水。
什么情况???
没什么特别的感觉,就只是感觉之前那些大段大段的剧情,全都没了!
原本里面的NPC都显得有些话痨,接任务的时候恨不得把任务相关的故事全都讲一遍,现在好了,一个个变成了高冷范,而且语焉不详的,欲言又止的感觉简直让吴明浩想打人。
而且,跑完了一遍之后,吴明浩感觉,第一章的剧情好像没讲清楚啊!
按理说,每一章都是一段小剧情。
第一章跟第二章之间有联系,但基本上是到了一个新的区域,联系不大。
但现在,第一章挖的一些坑,根本没填!
比如第一章有个任务,是主角来到一个村落,村落中有一对夫妇,在偷偷地袭击过路的行人和附近的村民吃掉,表面上看不出来,实际上村民随着剧情的推进,会慢慢减少。
这时候,按照原本的剧情设计,主角会自己发现有些不对,并触发一些其他任务,慢慢地剥开这对夫妇的伪装,最终杀入他们两个藏身的地窖中,找到他们吃人的证据……
但是在钟鸣改版之后的剧情里,这些任务全都被砍掉了,一个不剩!
村落中的夫妇依旧会吃人,村民依然会慢慢减少,但不再有任何相关的任务提示。
地窖的入口非常隐蔽,没有了任务的指引,玩家就只有通过道具描述和其他村民口中的只言片语来推断地窖的位置,在地图上摸索,才有可能进入。
而进入了,直接就面临一场支线boss战。
在更改剧情之前,玩家们早有心理准备,进入之前肯定会购买各种补给品、修理装备等等。但在更改剧情之后,玩家们很可能以为自己只是到了一个新场景,绝对不会想到自己可能遭遇boss,肯定会一脸懵逼!
总之,叙事割裂了,难度也上升了!
初次之外,有一些坑,根本就没有填上!
比如按照原剧情来说,这对吃人的夫妇,其实也是受到第二章某个人物的控制,这是为之后第二章的boss战做的一个铺垫。在击败这队夫妇之后,通过一些资料可以分析得知,第二章的这个boss对血液有一种特殊的渴求,任务会引导玩家去收集一些血液,作为对付boss的道具。
但这个任务,也被砍了!
取而代之的是,玩家在地窟中搜索,可以找到一本潦草的笔记,阅读之后会看到一些关于第二章boss的信息。但不会触发任务,也不会引导玩家去收集血液,全靠玩家自己。
偏偏第二关这个boss还属于一个比较难的槛,不用血液非常难打。
类似的改动还有不少,总而言之,文本量确实降下来了!
以前吴明浩觉得游戏的对话有点过长,很担心玩家们懒得看,现在不用担心了,玩家们能不能意识到这款游戏的剧情都不好说了!
吴明浩有点懵,看了看钟鸣:“这……能行吗?改动有点太大了啊!而且这样改,游戏的亮点之一就不存在了……”
吴明浩很慌。
从感情上来说,他当然是信任钟鸣的,但再怎么信任,那也有个度。
钟鸣现在的这个改法,让他有点接受不了,因为《幻想之域》的卖点之一就是剧情,结果钟鸣易上手就咔咔咔地直接砍掉了四分之三,原本流畅无比的剧情变得磕磕绊绊、遮遮掩掩的,从玩家体验上来说,肯定是一种退步啊!
而且,其中的一些改动,已经影响到游戏本身的玩法了。
一些boss是必须要特殊道具才容易打过的,之前这些特殊道具都是用任务来引导玩家获取,但现在不是了,全都隐藏在一些蛛丝马迹中,可能是npc对话,可能是道具描述,玩家们真不一定能看得见。
虽说钟鸣给这些关键信息做了标红展示,但……还真别高估玩家们的智商,有时候玩家们智商掉线起来,那掉得可是惊世骇俗。
钟鸣笑了笑:“我知道你的想法,你把玩家们看得都太脆弱了,你要相信玩家。”
吴明浩吐槽道:“这很难啊!”
钟鸣解释道:“你要清楚,《幻想之域》面对的玩家群体,可不是手环玩家,那群人根本都不会知道这款游戏的。你要面对的是独立游戏玩家,这跟一般的手环玩家完全就是两种不同的物种。”
吴明浩之所以把游戏难度定的很低,主要还是做手环游戏时的惯性思维在作祟。
在手环游戏的圈子里,设计师们的一条铁律就是“尽可能地把玩家的智商想像得足够低”。
简单来说,就是把自己游戏的玩家,都想象成一群小学生,假定他们根本看不懂任何引导文字,也无法理解某些玩法。
把引导内容做到极致,做到连小学生都能无障碍理解的程度,那才算成功。
所以,很多玩家都在吐槽,手环游戏的新手引导实在太弱智了!到底多傻的玩家才需要去引导这种低级的内容?
但实际上,还真有一批玩家需要这种引导……
手环游戏面对的是一群非常没有耐心的玩家,所以必须给到足够完善的引导,才能让他们玩下去,而不是玩着玩着因为玩不明白就跑了。
但是,现在吴明浩的角色已经转换了,他现在做的不是手环游戏,而是独立游戏!
这两种玩家群体可是完全不同的。
之前的那种剧情,在钟鸣看来,也不算差,但也说不上好。
至少,很难给这些热衷独立游戏的玩家们,留下什么深刻的印象,反而会让他们觉得烦。
剧情臃肿啰嗦。
引导太多,也让人生厌。
所以,钟鸣干脆大刀阔斧地一顿砍,玩家舒服,钟鸣自己也舒服,因为可以少敲很多次键盘了。
原先那种填鸭式的剧情,可能会引起玩家的反感,劝退很多没耐心看剧情的人。
现在,剧情拆成无数小块,对那些不想看剧情的玩家来说是一种解放,而那些对剧情感兴趣的玩家,则是会被激发出探索欲,一举两得。
前的约定,每周三、周六,钟鸣要到幻想时光工作室去,主要是为了面对面地沟通一些问题。
“第一章的剧情已经全都完成了,文本正在上传,你们更新一下客户端,就可以到游戏里去看了。”钟鸣在工位上坐下没多久,就在群里发了一条消息通知大家。
《幻想之域》的游戏完成度已经接近八成,前面的章节,基本上都已经定下来了,不会大改。
现在钟鸣把第一章的剧情改完、重新上传,配置好了各种剧情对话、任务文本和道具描述等内容之后,第一章的完成度就算是彻底达到了100%,可以直接进游戏体验了。
吴明浩二话不说,先更新游戏进去跑了一下。
跑完了第一章的剧情,吴明浩一头雾水。
什么情况???
没什么特别的感觉,就只是感觉之前那些大段大段的剧情,全都没了!
原本里面的NPC都显得有些话痨,接任务的时候恨不得把任务相关的故事全都讲一遍,现在好了,一个个变成了高冷范,而且语焉不详的,欲言又止的感觉简直让吴明浩想打人。
而且,跑完了一遍之后,吴明浩感觉,第一章的剧情好像没讲清楚啊!
按理说,每一章都是一段小剧情。
第一章跟第二章之间有联系,但基本上是到了一个新的区域,联系不大。
但现在,第一章挖的一些坑,根本没填!
比如第一章有个任务,是主角来到一个村落,村落中有一对夫妇,在偷偷地袭击过路的行人和附近的村民吃掉,表面上看不出来,实际上村民随着剧情的推进,会慢慢减少。
这时候,按照原本的剧情设计,主角会自己发现有些不对,并触发一些其他任务,慢慢地剥开这对夫妇的伪装,最终杀入他们两个藏身的地窖中,找到他们吃人的证据……
但是在钟鸣改版之后的剧情里,这些任务全都被砍掉了,一个不剩!
村落中的夫妇依旧会吃人,村民依然会慢慢减少,但不再有任何相关的任务提示。
地窖的入口非常隐蔽,没有了任务的指引,玩家就只有通过道具描述和其他村民口中的只言片语来推断地窖的位置,在地图上摸索,才有可能进入。
而进入了,直接就面临一场支线boss战。
在更改剧情之前,玩家们早有心理准备,进入之前肯定会购买各种补给品、修理装备等等。但在更改剧情之后,玩家们很可能以为自己只是到了一个新场景,绝对不会想到自己可能遭遇boss,肯定会一脸懵逼!
总之,叙事割裂了,难度也上升了!
初次之外,有一些坑,根本就没有填上!
比如按照原剧情来说,这对吃人的夫妇,其实也是受到第二章某个人物的控制,这是为之后第二章的boss战做的一个铺垫。在击败这队夫妇之后,通过一些资料可以分析得知,第二章的这个boss对血液有一种特殊的渴求,任务会引导玩家去收集一些血液,作为对付boss的道具。
但这个任务,也被砍了!
取而代之的是,玩家在地窟中搜索,可以找到一本潦草的笔记,阅读之后会看到一些关于第二章boss的信息。但不会触发任务,也不会引导玩家去收集血液,全靠玩家自己。
偏偏第二关这个boss还属于一个比较难的槛,不用血液非常难打。
类似的改动还有不少,总而言之,文本量确实降下来了!
以前吴明浩觉得游戏的对话有点过长,很担心玩家们懒得看,现在不用担心了,玩家们能不能意识到这款游戏的剧情都不好说了!
吴明浩有点懵,看了看钟鸣:“这……能行吗?改动有点太大了啊!而且这样改,游戏的亮点之一就不存在了……”
吴明浩很慌。
从感情上来说,他当然是信任钟鸣的,但再怎么信任,那也有个度。
钟鸣现在的这个改法,让他有点接受不了,因为《幻想之域》的卖点之一就是剧情,结果钟鸣易上手就咔咔咔地直接砍掉了四分之三,原本流畅无比的剧情变得磕磕绊绊、遮遮掩掩的,从玩家体验上来说,肯定是一种退步啊!
而且,其中的一些改动,已经影响到游戏本身的玩法了。
一些boss是必须要特殊道具才容易打过的,之前这些特殊道具都是用任务来引导玩家获取,但现在不是了,全都隐藏在一些蛛丝马迹中,可能是npc对话,可能是道具描述,玩家们真不一定能看得见。
虽说钟鸣给这些关键信息做了标红展示,但……还真别高估玩家们的智商,有时候玩家们智商掉线起来,那掉得可是惊世骇俗。
钟鸣笑了笑:“我知道你的想法,你把玩家们看得都太脆弱了,你要相信玩家。”
吴明浩吐槽道:“这很难啊!”
钟鸣解释道:“你要清楚,《幻想之域》面对的玩家群体,可不是手环玩家,那群人根本都不会知道这款游戏的。你要面对的是独立游戏玩家,这跟一般的手环玩家完全就是两种不同的物种。”
吴明浩之所以把游戏难度定的很低,主要还是做手环游戏时的惯性思维在作祟。
在手环游戏的圈子里,设计师们的一条铁律就是“尽可能地把玩家的智商想像得足够低”。
简单来说,就是把自己游戏的玩家,都想象成一群小学生,假定他们根本看不懂任何引导文字,也无法理解某些玩法。
把引导内容做到极致,做到连小学生都能无障碍理解的程度,那才算成功。
所以,很多玩家都在吐槽,手环游戏的新手引导实在太弱智了!到底多傻的玩家才需要去引导这种低级的内容?
但实际上,还真有一批玩家需要这种引导……
手环游戏面对的是一群非常没有耐心的玩家,所以必须给到足够完善的引导,才能让他们玩下去,而不是玩着玩着因为玩不明白就跑了。
但是,现在吴明浩的角色已经转换了,他现在做的不是手环游戏,而是独立游戏!
这两种玩家群体可是完全不同的。
之前的那种剧情,在钟鸣看来,也不算差,但也说不上好。
至少,很难给这些热衷独立游戏的玩家们,留下什么深刻的印象,反而会让他们觉得烦。
剧情臃肿啰嗦。
引导太多,也让人生厌。
所以,钟鸣干脆大刀阔斧地一顿砍,玩家舒服,钟鸣自己也舒服,因为可以少敲很多次键盘了。
原先那种填鸭式的剧情,可能会引起玩家的反感,劝退很多没耐心看剧情的人。
现在,剧情拆成无数小块,对那些不想看剧情的玩家来说是一种解放,而那些对剧情感兴趣的玩家,则是会被激发出探索欲,一举两得。